ARG en universidades


UP | Universidad de Palermo
            | Bonny Fernanda Valencia 
Fuente: https://www.fundaciontelefonica.com.pe/2018/10/26/exponen-sobre-juegos-de-realidad-alternativa-y-videojuegos-que-transforman-la-educacion/

Análisis de la realidad de este tipo de juego como herramienta educativa.

La educación a utilizado diferentes formas de aprendizaje las cuales nos dan a mejorar la sociedad y cultura, las instituciones educativas desean adaptar los recursos tecnológicos y lúdicos para poder apoyar la formación académica de sus estudiantes ya que estos han demostrado avances que proporcionan la facilidad para el aprendizaje  

Al utilizar los arg como forma de aprendizaje, enseñanza o comunicación es una forma mas eficaz y moderna a los métodos de enseñanza, y comunicación tradicional, algunas de las tecnologías generan una nueva alternativa que promueve modificar el aula como conjunto arquitectónico y cultural estable donde el alumno puede interactuar con otros compañeros y profesores que no tienen por qué estar ubicados en un mismo contexto espacial.

En los centros educativo que determinen adquirir este tipo de método de enseñanza y así fortalecer el desarrollo de la información que se pueda transmitir, valores y filosofía del hecho educativo, sino también en cómo los materiales se integran en el proceso de la enseñanza y el aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le concede, en la última década las nuevas tecnologías han permitido nuevas formas de comunicación y de llevar la vida diaria de cada individuo, tales como el internet, las tablets, smartphones, los cuales no han ayudadoa a llegar a las personas, empresas y aún las instituciones educativas de una forma mas fácil y concreta .

Según las investigaciones del proyecto se puede analizar que a mediados del siglo XX, la educación ha evolucionado en base a experiencias del siglo anterior unidas a las actuales, en conjunto con las necesidades y cambios del presente, y a su vez la implantación de la tecnología (sistemática y planificadora) en las aulas, basándose en nuevas corrientes psicológicas y apoyada desde otras disciplinas, acercándose cada vez más a las necesidades del individuo que aprende.  

 Y es de esta forma que en el transcurso del tiempo se han ido estructurando una serie de tendencias pedagógicas, que han conformado un estilo distinto de enseñanza, dando lugar a diversos modelos, según la cultura y las posibilidades de cada zona.

Su principal objetivo es buscar y compartir información, ya que utiliza el mundo real como soporte, y presenta una serie de medios reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes

La idea de este proyecto es que la aplicación que se trabajan puedan llegar a ser variados, pero lo que se desea buscar es llegar a la sociedad con propuestas diferentes, innovadoras y arriesgadas, en donde se apueste por un beneficio colectivo, desde un marco social e incluyente, con un espacio virtual dentro de un ámbito educativo, para que los jóvenes puedan aprender de una forma distinta.

Uno de los objetivo principal del proyecto es lograr que sin dejar de lado el campo 3 investigativo, se combine el juego herramienta psicológicamente probada como una forma de aprendizaje efectiva, lúdica y amigable con el usuario.

Y otro de los objetivos principales de este proyecto fue utilizar los ARG para la educación en las diferentes instituciones de buenos aires, Argentina, ya que la sociedad se ha centrado más en la tecnológica y educación tecnológica gracias a la facilidad de esta para su entendimiento y aprendizaje  (Valencia, 2013).




  
UCM | Universidad Complutense Madrid
            | María Diaz Garcia

Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumento de ingresos.


Fuente: http://game.591chajian.com/index.php/2018/05/21/diseo-de-juego-de-realidad-alternativa-tipos-de-historia-y-jugador/

Este trabajo se enfoca en la comunicación utilizando los ARG en escenarios virtuales y reales, haciendo referencia a una variedad de términos los cuales un de llos
fue es la 'convergencia', un término al que recurrimos en numerosas ocasiones y que hemos interiorizado como una parte intrínseca y fundamental de nuestro aparato investigador. Asociado a este nuevo ecosistema tecnológico y social, otro concepto clave es el de 'prosumidor', un término en el que profundizamos desde la perspectiva de lo líquido la cual también dio pie para generar su propio termino: "pro jugador", el cual hace significado a un nuevo sujeto:productor, creador y jugador, la cual esta protagonizando toda la investigación.
Fuente: https://powerups.es/que-son-los-arg-o-juegos-de-realidad-alternativa/
Al igual podemos decir que este trabajo se enmarca en un nuevo tiempo veloz,vertiginoso y sobre todo tecnológico donde la la confluencia de los escenarios virtuales y reales esta generando nuevos patrones de comunicación y creación (Diaz, 2015). 



UNIAJC | Institución Universitaria Antonio José Camacho
           
                 |Sandra Esther Suárez Chávez              | Diego Darío López Mera
                   |Bryan Camilo Hernández Montoya
                   | Ana Catalina Archila Gutiérrez       
              | Eider Hernán Pérez Rojas 
                   | Sandra Viviana  Osorno Taborda


Bases para el desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa educativo.

Los ARG busca que las personas que decidan experimentar este viaje, no sientan que ingresaron en un mundo separado de la realidad, ni tampoco que asuman el rol de personajes, si no que, por lo contrario, vivan el mundo real como el espacio del juego.

A la definición especifica de los ARG se es difícil llegar, pero hay algunas características que se muestran en estos juegos:

-Se desarrolla mediante múltiples plataformas de medios y sitios del mundo real.

-El ARG brinda experiencias dispersas y narrativas interactivas, entonces el usuario debe reconstruir aquella historia.

-Una de las cualidades más características de este tipo de juegos es que es muy usual que se abstengan de reconocerse como un videojuego.

-Los ARG no suelen tener reglas muy bien definidas y normalmente para avanzar con la narrativa se basan en resolver retos y rompecabezas con una elevada dificultad.

-Los diseñadores de este tipo de juegos se enfrentan a numerosos retos, entre ellos la implementación de una unión entre historia y jugabilidad.

Estructura de un ARG

Se denomina a los diseñadores y administradores de los juegos de realidad alternativa como “puppetmasters”. Estos se encargan de transmitir de diversas formas la historia del juego, diseñan los retos, y le hacen seguimiento de una determinada manera para que se sienta real para el jugador. Los “puppetmasters” transmiten mensajes mediante personajes o de distintas formas sin emplear una comunicación directa con los usuarios.

La UNIAJC propone como uno de varios ejemplos para entender un ARG la película The Game (1997), que consiste en un protagonista que llega a su casa y se encuentra un títere con una llave que, sin saber que está en un juego, conlleva una pista. Luego decide encender el televisor que transmite a un presentador de noticias diciéndole que el juego ha comenzado. A la inmersión del jugador al ARG se le denomina “agujero de conejo”. “Es un termino que hace referencia a la entrada que utilizó Alicia para a llegar a El País de las maravillas” (López et al., 2017).

La web facilita que la comunidad se una para compartir pistas, armen grupos en foros, para que puedan solucionar problemas que ellos solos no podían. La UNIAJC plasmó como ejemplo de unión de la comunidad por la web, el juego llamado “The Beast, en el cual los jugadores formaron un grupo en Yahoo al que llamaron Cloudmakers. En este caso, los jugadores se dieron cuenta que sólo agrupándose y colaborando podían superar retos que exigían destrezas con las que no contaban, pero otros sí” (ctdo, En López et al., 2017, p. 26).
Las siguientes gráficas explican cómo se tienen que integrar los componentes de un ARG, para lograr una fluida hibridación story-game, y que los usuarios tengan interés en seguir una historia y resolver puzzles que les permitirán avanzar en esta.


Fuente: https://www.researchgate.net/publication/321111172_Bases_para_el_desarrollo_de_un_Juego_de_Realidad_Alternativa_educativo

Estas imágenes de secuencias se explicarán con mejor detalle en la entrada “JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA”.
Desafíos de diseño.

Los “puppetmasters” enfrentan diversos desafíos en el diseño de un ARG, pero en especial cuyo fin sea educativo. Porque esta herramienta didáctica se basa en juegos para superar una resistencia o con su desarrollo en el aula por parte de la comunidad académica.



UCA| Universidad de cadiz

| Nohemí Lugo Rodríguez
|María Elena Melón Jareda


Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso.

El trabajo original  es investigar sobre las diferentes tipos de ARG utilizando estudios de grandes creadores o investigadores del tema a tratar de esta forma se hablar sobre hipótesis problemas y demás soluciones que se pueden encontrar en el pdf del trabajo de UCA (Lugo Rodríguez, N., & Melón Jareda, M. 2016).

Ya que los juegos son utilizados como medios pero también artefactos culturales,Con objetos de estudio en diferentes disciplinas y desde distintas perspectivas, de esta manera apunta al potencial de los videojuegos para adquirir aprendizajes cognitivos, semióticos, de pensamiento crítico.

fuente: https://noticias.universia.com.ar/educacion/noticia/2019/06/05/1164907/5-estrategias-ensenanza-alternativa-revolucionan-educacion.html

Se hablara sobre el potencial para desarrollar competencias de cultura participativa al ejercer roles ciudadanos en contextos lúdicos, de simulación, en contraste, y debido al mismo poder de la simulación, la fantasía, y la ilusión, usando los ARG como método

fuente: https://reuredc.uca.es/index.php/cayp/article/view/3240 

Los juegos de realidad alternativa, se destacan por su potencial para vincular la simulación a la vida real ya que esta se usa como base principal o plataforma del juego, Los jugadores conservan su identidad y no pasan por un umbral entre vida real y simulación. En juegos comerciales como “Why so Serious”, la experiencia de realidad alternativa para promover la película “Batman, The Dark Knight” los jugadores podían resolver alguno de los misterios utilizando su ordenador mientras estaban en el trabajo y, al salir, participar en un evento público,


juegos el rol de los usuarios es hacer uso de la inteligencia colectiva para buscar y unir los fragmentos de información y darles sentido para que la historia-juego pueda continuar. Por tanto, se pueden plantear problemas ciudadanos para resolverse de manera participativa

Los ARG pueden considerarse una narrativa transmuda porque presentan una historia compleja dividida en pequeños fragmentos y dispersa en una gran variedad de espacios virtuales y reales. se remontan a formas más tempranas de entretenimiento como las novelas de misterio y juegos de caza de tesoro


Después de probar diferentes estrategias en las que los alumnos crearon los juegos, concluyeron que los alumnos producen mejores juegos cuando han trabajado con su instructor para desarrollar, jugar y deconstruir un ARG.y asi se puede concluir que los alumnos diseñen juegos realidad alternativa guiados por sus profesores como una estrategia para la transalfabetización: el proceso formativo para aprovechar en pro del desarrollo personal y comunitario, tanto la recepción como la producción de medios, así como las posibilidades de interacción, convivencia, participación y afiliación que facilitan los medios y plataformas contemporáneos.

fuente: https://www.tutellus.com/cultura/educacion/dinamizacion-del-proceso-de-ensenanza-17684 

Según estudios realizados se puede decir que los videojuegos se dan en un contexto en el que aspectos barbáricos representados como racismo, sexismo y homofobia se han hecho visibles en muchas comunidades de jugadores. En su estudio sobre el videojuego Slender Man , afirman que la ficción, la fantasía y la ilusión se usan para exonerar a este juego y relegarlo al reino de lo inofensivo, porque “no es real”.


MÉTODO


lo siguiente nos muestra que en las investigaciones se solicitó a alumnos universitarios que propusieran juegos de realidad alternativa para un propósito vinculado con la ciudadanía. siguiendo estos se les hace una serie de preguntas como ¿Cuáles son los temas de interés, los propósitos y las perspectivas sobre la participación ciudadana que se manifiestan en los juegos propuestos por los alumnos?,

De estas investigaciones se pudieron realizar tres fases las cuales fueron:


Primera fase. Diseño del modelo conceptual y pedagógico para fundamentar los juegos desde la ciudadanía transversal considerando los aportes de los estudios de narrativa y diseño de juego


Segunda fase. Diseño de los juegos en las sesiones de clase


Tercera fase. Análisis textual cualitativo de los juegos diseñados por los alumnos

Al final el diseño y la creación de ARG se utilizó de forma que el diseño de juegos se realizó en el último periodo de la materia Narrativa en nuevos medios. Los juegos fueron el proyecto final. Los alumnos estudiaron los siguientes temas durante el semestre: cultura de la convergencia y cultura participativa, de esta forma se desarrolla una forma de pensamiento narrativo personal y colectivos en Internet. Se diseño de formas narrativas basadas en el viaje del héroe Los alumnos debían diseñar un juego basado en su visión del mundo en el 2030 en un contexto de ciencia ficción. Durante el proceso, cada alumno elaboró un informe sobre su visión del futuro basada en su propia investigación sobre problemas de su interés que afectan el mundo contemporáneo y afectarán aún más al mundo en el futuro próximo; por ello se eligió el año 2030. Posteriormente a dicha investigación y reflexión personal los alumnos diseñaron juegos en equipos de 3 o 4 personas.



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